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4217実に建設的な話博多ダンディ(兄7/3 4:42:396122cfoMAVqdadA4U
近頃は要望ばかりですっかりアイデア部分が霞んでいたこの板ですが
そろそろイデアを見通す目を取り戻さないと、とまぁ、そんな感じで
ぶっ壊せ論よりも建設的にまいりましょう

職による戦難度の格差が問題になっています
ぴよ放題による戦士系の台頭は若干薄れたとは言え、HPなど基礎的な部分で
圧倒的に負けているため、どうも他の職ではゲームストレスがちょっと大きすぎるようです

博多ダンディ(兄7/3 4:46:566122cfoMAVqdadA4U||598
しかも職の特性はパラUPとマスター時のスキルのみなので、よほど使い勝手の良い
スキルで無い限り、わざわざ貴重なレベルを消費してまで覚えようとはしませんし、
そもそも、苦労してジョブチェンジした際の「あれ、なんにも変わらない」という
期待ハズレ感はけっこうやる気をそいだりします
まぁそれは私だけかもしれませんがね

だからといって魔力系のHP量をむやみにあげたりするのもどうかと思うので、
パラ変化特性以外の部分でジョブの特徴を出して欲しいなぁ、と思い、考えてみました

博多ダンディ(兄7/3 4:58:286122cfoMAVqdadA4U||787
ここで挙げる問題は「魔力系、非戦闘職の戦闘ストレスの軽減」なわけですが…
これは数値的な解決よりもプレイヤーのメンタル面に働きかけたほうが、
バランスなどに大きな影響を与えず、かつ大きな効果を得られる気がします

そこで提案として、ジョブごとに「戦闘時のジョブ特典」を加えるのはいかがでしょうか

具体的な数値等は私が決めるべくもないですが、
例えば、魔法使い系なら「属性攻撃の一定確率での軽減」や、盗賊系の「攻撃回避」、
弓使い系の「クリティカル発生率上昇」、前に挙がっていた魅力職の「足止め」など、
戦闘補助の特性が確率発生する、というものです

博多ダンディ(兄7/3 5:7:586122cfoMAVqdadA4U||503
効果としては、水の秘薬のように「はっきり判らないけど、なんとなく効果あるかな」くらいでしょう
あまり強調しすぎるとまた使い勝手の良い職に偏るでしょうから
そこは絶妙なバランス感が必要でしょうが、パラUPのバランスに比べれば
その効果を比較するのは比較的易しいのではないでしょうか

もうひとつの目的として「職選択の幅を広げる」ということもあります
現在はどうも「一直線にレベルを上げる」という風潮が強く、先日の問題も
そこのところが強く表に出たものであると解釈しているのですが、それは
直接的には「攻略パターンが少ない」という問題から派生しています

博多ダンディ(兄7/3 5:19:166122cfoMAVqdadA4U||585
そこで、前に建言させていただいた「ジョブ習熟度」を導入し
(http://bbs.chibicon.net/bbs/t8-4054.html)、
ジョブ特性の発生頻度をジョブ習熟度比例にすれば、今のように
「職はただこなすもの」という流れを変えられるではないでしょうか

ジョブ特性がマスター後にも生かせるとすれば、むやみに次の職に移行するのが決して得策ではなく、
「パラを取るか、特性を取るか」という選択が可能になり、ジョブ習熟度との複合効果で
キャラの総合的な「戦闘における強さ」が異常に上がる(現在の、覇者をずっと続けている状態のような)
ことも避けられるでしょう

博多ダンディ(兄7/3 5:24:216122cfoMAVqdadA4U||678
これに、前スレで秋茜さんが提示してくださった「ジョブチェンジ回数のレベル毎制限」を
加えれば、「同じ職をずっと続けられ、且つ、職選択の自由度が高い」という
理想状態に近づくのではないでしょうか

まぁこのアイデアはシステムの大幅な改変を伴うため、今すぐ導入してくれというものでは
ありませんが、チビファンの楽しさのひとつである「自由さ」をより広げる形で
これからのチビファンを創ってくだされば、チビファンの様々な要素を愛する
一プレイヤーとしては非常に喜ばしいことあります

博多ダンディ(兄7/3 5:27:246122cfoMAVqdadA4U||607
かくいう私も今は覇者を目指していますが・・・これはあくまで極めたい職である
星魔への基礎作りとしてやっています
今はこういう攻略法が最善のようですから、そこはゲームの一要素として頑張っております
そう ゲーム性、という部分がもっとクローズアップされることを願っています
ただのクリックレベル上げゲームでない部分が、です

ライブ7/3 9:27:432194cfz07Gaj4Vdf2||885
(o・_・o) 良いアイデアだと思うので賛成^^
 ただし、ジョブ習熟度を新たに搭載するってのがシステム的に大変
そうだけど、、 ここは骨太の改良でてこ入れして欲しいところだ!

秋茜7/3 10:21:431332cfbNRObBsoJyg||928
えー、ダンディ様にはいつも叱られっぱなしなので
引用していただいて大変驚いております。素直に喜びます。
アイデア4054にて私の発言。
>1LVあたりの転職回数は1回だけ、
>とすれば、システム的に可能なのでは。
これだけであれば、システム的に大変じゃないと思いますので、
できるところから少しずつ、検討いただければ嬉しいですね。

博多ダンディ(兄7/3 11:28:456122cfoMAVqdadA4U||122
別に叱っているつもりはないのですがね…
その場の意見の食い違いなど多く起きるものでしょうし、
その程度で相手の全人格を決定するような真似はしたくないです
ただ近頃は、発言者にも周囲の傍聴者にも、論争と口喧嘩の差異を
あまり意識していない方が多いようなので非常にやりにくい、というところもあります
もっとも、なによりの原因は私の口の悪さなのでしょうが…ぬは
あ、それと勝手に名前を持ち出して申し訳ありませんでした
よいご意見をいただいたと思っていたものですから、つい

お二人ともご賛同ありがとうございました

7/3 12:22:312102cfUnhWquV97ss||149
パラメータ、スキル以外でのジョブ特性を持たせる…
非常に斬新な視点からのアイデアで、良い案だと思います^^

大抵どんな職業に就いていても、戦い方は基本的に変わらないものです。
変わっているのは職業名と装備制限、LVアップ時のステ上昇値だけ。
もっともっと職業に特性を持たせても、良いのではと思えますね♪

本文で博多ダンディ(兄さんが仰っている様に、「自由さ」はチビの大きな魅力です。
職業を「制限的に」こなしていくのではなく、「自由に」経験し、習熟していく事ができれば、
よりその魅力を発揮できるものと思います。

keiyuuki7/5 0:29:596112cf910PX3XSS5U||240
私も、「戦闘時のジョブ特典」に賛成いたします♪
下のスレッドで属性使い救済アイディアを提案いたしましたが、それはかなわずとも、こういった形でジョブに特典がつけば様々な職に就きやすくなるかと思います。
極めたい職のために他の職を選択しなければいけない現状は、バランスの面でも自由度の面でもチビファンの楽しさをそいでいるような印象です。
多少でも、戦闘職ではなく就きたい職を楽しめるゲームに近づいていっていただければ、より楽しめるのではないかと思います。


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