4356 | Lv毎HPの固定案 | 博多ダンディ(兄 | 8/12 21:48:49 | 6122cfoMAVqdadA4U |
今まで数度に渡って「自由度を高める」という方向での改良案を挙げさせて頂きましたが、 今回もその流れを汲んだ案をひとつ建言させていただきます。 現状で好きな職、とりわけ魔力や運魅力のパラ上昇に特化した職で攻略していこうと 思えば、まずは覇者等のHP上昇率の高い職についた後に転生し、 HPを高めてから、という道筋が効率が良い 極端な話、そうしなければ攻略もままならぬという声もあるようです |
博多ダンディ(兄 | 8/12 21:52:55 | 6122cfoMAVqdadA4U||331 | ||
私も現状での攻略を志す方がいれば、その攻略法をお薦めしますが、 「好きな職にずっと留まれない」という不満は理解できることでもあり、 その不満がジョブ格差の問題と並列されて論じられることも多々あるようで、 問題が複雑化してしまう傾向があります しかし、問題の根を掘り返してみれば、結局のところ 「HP差によるジョブ毎の戦闘難度格差」に尽きるわけで、 同Lvでもジョブによって戦闘難度が極端に異なる原因、そして幾度も語られる 「バランス」を大きく損ねる原因ともなっているわけです |
博多ダンディ(兄 | 8/12 22:1:36 | 6122cfoMAVqdadA4U||150 | ||
その不平等は「非戦闘職」なる、一見もっともらしい、しかしその実ナンセンスな 概念をも生み出す結果となり、プレイヤーの不興を買うこととなっています そこで、私は「職に依拠しない、Lv別固定HP」の導入を提案いたします これの導入により、現在のジョブ格差を一気に埋められると私は思っております |
博多ダンディ(兄 | 8/12 22:4:31 | 6122cfoMAVqdadA4U||652 | ||
例えば「魔力系の攻略困難」について言えば、HPが低い上に防具に恵まれない という二重の鎖でつながれている状況はやはり不利なわけで、 誠しやかに語られていた「魔力はペットで瞬殺できるから」という説ももはや真実ではない しかし、「ペットが強い」という強みはたしかにあるわけで、ならばHPを公平にすれば 「攻撃力が高い」戦士系とバランスが取れるのではないでしょうか その他のバランスよい成長をするジョブに関しても、「攻撃力」「魔力」という 戦闘に関るパラに特化したジョブには敵わないまでも、HPがある程度その差を 埋めてくれるものと思われます |
博多ダンディ(兄 | 8/12 22:11:36 | 6122cfoMAVqdadA4U||114 | ||
度々問題となる「運魅力系」に関しては、上昇するパラが基本的に戦闘に関らない ので、この改正には他の手段も講じなければならないでしょうが、 その「運」「魅力」という特殊なパラも、やはり他のパラと同様、戦闘中にあって 初めて効果を発揮するものであり、その意味でもHPは必要不可欠といえます |
博多ダンディ(兄 | 8/12 22:11:57 | 6122cfoMAVqdadA4U||169 | ||
この案は今まで挙げたもの同様、度重なる改正や新アイテム、ペット導入など 新しいシステムへのシフトの只中にあって、いきなり単独で導入すれば 大きな歪を生み出すであろうことには変わりありませんが、 異なることは、これは良きにつけ悪しきにつけ、戦闘バランスに対して 即効性を持つであろうということです システムに関る事には慎重であられるとは思いますが、もしよろしかったら 長期的な目でもってこの案の導入をご検討願いたいです |
NIKU | 8/12 23:26:33 | 1332cfw5BJ6KgHCj2||703 | ||
もう別に言うことがないので普通に賛成です^^ あえてききますが、HPの上昇は全職業固定といったことですか? スレ内容の主旨とずれ申し訳ないのですが、攻撃比例のペットは正直必要ないかと。 この辺も注目して欲しいです。 ぃゃぃゃ、攻撃比例のペットいなければボス勝てませんよ っと言う意見にあらかじめに一言二言申し上げます。 それはただ単に管理人さんがボスを強くしすぎただけだと思います。 ぴよ放題、戦士、魔法使いを持っているうえでの強さと比較してませんか? だから廃止もできないのだと自分は思います。 難易度を下げると考えないでください 原点に戻すのです! |
NIKU | 8/12 23:36:20 | 1332cfw5BJ6KgHCj2||651 | ||
そもそも管理人さんの発想が悪影響を及ぼしているかと。(攻撃比例のペット おいしい餌を犬にあたえるとたいていの犬は今までの一般的餌をほしがらずに そのおいしい餌を求めると思います。 それと多分同じですよ人間もこんなにスバラシイPETが手に入れば 魔力比例のペットなんて眼中にないでしょう、攻撃比例を手放すなんてありえない! なんて考える人が多いと思う。まぁ根性とか頑固、自分の意志突き通す人は中にもいます、しかし攻撃比例がある以上敵の強さを上げざるをえない この時点ですでに魔力はそっちのけですよね、分かっていただけるでしょう多分。 それ自体がいけない!なぜこんなことをしたのですか管理人さん;; |
NIKU | 8/12 23:38:59 | 1332cfw5BJ6KgHCj2||426 | ||
博多ダンディ(兄 さん 全然関係ないことかいてごめんなさいm(__)m 分かっているならば、書くなよ なんていわないでくださいね・・。 |
博多ダンディ(兄 | 8/13 0:35:43 | 6122cfoMAVqdadA4U||987 | ||
いや、別スレ立てればいいじゃん と自スレ荒らしシャーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! とブラザーのパクりまで登場ニャン |
博多ダンディ(兄 | 8/13 0:38:44 | 6122cfoMAVqdadA4U||766 | ||
てか攻撃比例ペッツは切望されて登場したんよ 昔の戦士系はそりゃあもう冬だったし と常に全盛期をハズす男が語る ヒュー |
paku | 8/13 0:44:9 | 2111cf696cO7mtVIM||928 | ||
賛成です。 ペット無効化スキルを頻発する敵に対して、魔力系ジョブの 方は攻略が厳しい(その敵に阻まれて先に進めない)のでは? と思っていました。 HP伸ばしたければ、伸びるジョブに転生してそれから自分が 元々なりたい職につけばいいじゃない?みたいな意見もあるや もしれませんが、転生は攻略の必須条件であってほしくないで す。必須ではないかもしれませんが、現状はそう感じてしまい ます。 |
paku | 8/13 0:48:35 | 2111cf696cO7mtVIM||193 | ||
ただ、こういった案が出されることによって、もしも 現状のHPの伸び率が高いジョブが、レベアップして もHPが伸びなくなるというような下方向修正される のではないか?と危惧してしまいますが。 バランスが大事ですよね。 |
ライブ | 8/13 14:44:54 | 2194cf2H1u2Afi7Dc||542 | ||
(o・_・o) ほぼ賛成~^^ HP固定でなくても、もうちょいと差をなくしていただけると 嬉しいね。やはり、HPが低いとそれ以外の能力もいかせない^^ |
ふじ☆りんご | 8/13 17:13:6 | 2181cftYdp.kP/Qp2||197 | ||
職業ごとの色を出すという点では、どうかなとは思いますが、 職業によってレベルアップまでの必要経験値が異なる(非戦闘職はレベルアップ早め)とか、 そういう色の出し方もいいかもしれませんね(*゜▽゜)ノ |
博多ダンディ(兄 | 8/13 17:29:35 | 6122cfoMAVqdadA4U||992 | ||
一年くらい前にも書いた事ですが、ジョブによる戦闘での役割の違いというのは 本来パーティRPGでこそ意味があるもので、単独戦闘のゲームにおいて ジョブごとに極端に戦闘能力が違うというのはどうしても極端な差を生み、 楽しみ方が限定的になってくるのです 戦闘が中心であり、戦闘によって楽しみを広げるゲームにおいて 「非戦闘職」という概念はナンセンスです そしてHP上昇率の高い職をずっと続けた際の異常なHPが明らかなアドバンテージとなり 結果的に他職の攻略の抑制要因になっている現状を考えれば、 HPの職差をなくすのが、逆に職の色を出す上で有効であると思います |
ふじ☆りんご | 8/13 18:24:19 | 2181cftYdp.kP/Qp2||336 | ||
私は、同じレベルで異なる能力をもつキャラが、皆同じところで戦える必要はないと思ってます 例を挙げますと、同レベルの戦士と盗賊が同じ敵を相手にできるほうがおかしいです なので、盗賊は戦士の狩場よりも、弱くてもらえる経験値の少ない敵を相手にしますが、 うまく調整すればレベルアップのペースはほぼ同じになるんじゃないかな?ってことなんです ただ、戦士と並ぶ戦闘職であるはずの魔法使いが、苦戦を強いられるという点では、 ダンディさんの案も良いと思います^^(僧侶は回復スキルの見直しで何とかなりそうです) |
ふじ☆りんご | 8/13 18:24:40 | 2181cftYdp.kP/Qp2||142 | ||
チビの楽しみは、プリズムタワーや魔界を攻略することだけではありませんし、 非戦闘職でも延々と戦闘を繰り返していれば、いずれ攻略は可能でしょう 皆思惑はいろいろあるでしょうが、非戦闘職を選択した時点で、攻略という点では 遠回りになってしまうのはしょうがないことです |
ふじ☆りんご | 8/13 18:43:46 | 2181cftYdp.kP/Qp2||318 | ||
まあ、ころころ職業を変えることができるので、 どのように必要経験値を設定するのか難しいところなんですが・・・ 前にレベルアップした時点での職業に準ずるとかがいいんでしょうかね |
姫乃唯 | 8/13 21:27:48 | 2191cfpmXlGCu4AZg||244 | ||
ええと、良く分からないんですけどこういうことですか? レベルとHPは比例する。 レベルが1上がるにつれHPも固定値分上昇し、且つ各ジョブのレベルアップ時のステータスアップボーナスが入る。 魔力なんかはまた別物ですよね。 完全な同一は流石に戦闘・非戦闘系ジョブなどに関係なく、それなら別にジョブを分ける必要がないのではと思ってしまいそうなので上のように理解させていただきました。 |
姫乃唯 | 8/13 21:27:59 | 2191cfpmXlGCu4AZg||240 | ||
HPの少ないジョブからすればまさに天の恵みですが逆に高いジョブからすればどうなのでしょうか。私は知りませんが。 しかし仮に実現されたとすれば現状の敵の攻撃力では攻略不能になり得るのではないでしょうか。 そこの見直しもまた必要ですが、このスレではそういったことは気にせずとも必要とあれば管理人さんがしてくれますよね。駄文失礼しました。 |
姫乃唯 | 8/13 21:28:9 | 2191cfpmXlGCu4AZg||532 | ||
私としてはこのまま現状維持を続けるつもりならばジョブごとの必要経験値の変更を提案します。 このスレで言うことではないので手短に言いますが、戦闘難易度が違いすぎるのですから経験値量をそれぞれ個別にすればいいんですよ。 また、なんちゃってジョブで少ないジョブから多いジョブに移ろうとしてもジョブごとの固定経験値なので意味がないですし。 これならまずレベルに関しての問題が比較的マシになり、レベルが上がるのですからステータスもそこそこマシになるかと思われます。 |
姫乃唯 | 8/13 21:28:14 | 2191cfpmXlGCu4AZg||582 | ||
だいぶ脱線させていただきましたが以上です。 理解し切れていない現状ではまだ中立ということで。すみません。 失礼致しました。 |
博多ダンディ(兄 | 8/13 22:4:21 | 2031cfb4kNTyV.jX2||535 | ||
いくつかの他スレと関連させた上での話であったので説明不足であったかと思います ので、いろいろと補足させていただきます とりあえず強調したい部分は「このゲームに非戦闘職など存在しない」ということです 前々から疑問であったのですが、どうしてそのような概念が生まれたのかは知りませんが たとえ攻略が目的でないとしても、「戦闘」がこのゲームの肝であることは 疑いようもなく、その他の楽しみ方にしてもLvが関わる限り戦闘は避けては 通れないわけで、その意味で「非戦闘職」は存在しようがありません ゲームのチュートリアルをみてもそれは一目瞭然でしょう |
博多ダンディ(兄 | 8/13 22:17:53 | 2031cfb4kNTyV.jX2||115 | ||
そこで問題になるのが、転生システム導入によって生まれたHPの 全体バランスへの弊害です とりわけ序盤から中盤にかけてのマップ難度は明らかにHP依存であり、 (ペットに関しては触れないとして)それがLvUP速度のジョブ差を生んでいるわけです 私が言いたいのは「職に関わらないLvで決定されるマップ難度」という バランスを取るべきだということです そして攻略難度を職の特性によって色をつけるべきであると 職別戦闘難度が異常に違う現状ではLvという概念自体が不安定であり 戦闘バランス以前の問題であると言えましょう |
博多ダンディ(兄 | 8/13 22:25:25 | 2031cfb4kNTyV.jX2||132 | ||
そこで手始めに「HPの職差をなくす」という改変を行うことで Lvという「パラメータ」の復権を目指そうということです LvUP必要経験値はLv比例に関わらずLvという概念が無効化されつつある状況で (かろうじて装備可不可で意味づけはなされていると言えるが) 職の問題を論じるには困難が多く、かつ非現実的でありましょう ジョブ別必要経験値の差をつけるという案に関していえば、これはもう極論に近く 僧侶や覇者の台頭から生まれたジョブ絶対主義への敗北とも取れ、本末転倒と 言わざるを得ません |
博多ダンディ(兄 | 8/13 22:30:54 | 2031cfb4kNTyV.jX2||832 | ||
「ジョブに関わらず皆が楽しめる」、そして「ジョブの選択が自由である」という チビファンの良いところを活かすには、これ以上の差別化は逆効果でしょう 最後に述べさせていただくと、繰り返しですが、この案に関して現状のまま導入することを 提唱しているわけではありません 現状での楽しみ方に関しての私の考えは方々で述べているとおりです その上での「骨太な改革案」として提案させていただいたまでですので、 このスレをご覧になった諸賢にはあくまでも「長期的な目線」でご一考願えればと思います |
ライブ | 8/15 1:5:14 | 2194cf2H1u2Afi7Dc||207 | ||
(o・_・o) そうだね~。細かい部分はともかく、かなりのところに同意っすよ。 ところで、アイデア掲示板だけじゃ話しきれないことは、俺神とかで話すのも いいかな~って最近考え中^^ どうかな? |
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